跳转至

Scene 级 Eevee 扩展

DLSS NR 与 Super Resolution

入口:Render Properties > DLSS5(默认折叠)。这是两项独立能力:SR 从较低输入分辨率重建颜色,NR 在 SR / Film 之后增强颜色;并非帧生成。

  1. 当前运行路径要求 Windows、Vulkan、兼容的 NVIDIA GPU / 驱动及对应运行库。在 Preferences > System > GPU Backend 选择 Vulkan 后,完全退出并重启 Blender。
  2. 确认面板显示的实际 GPU Backend 为 Vulkan,再设置视口和最终渲染各自的 SR 品质。
  3. Custom 允许分别设置 50–100% 的输入宽高比例,默认 80%;这是每条边的比例,不是总像素比例。实际输入会受运行库可用范围限制,以状态栏报告尺寸为准;100% 不是独立 DLAA 模式。
  4. 需要 NR 时选择 DLSSNR 模式,再调整强度与风格。检查 Viewport SR / Render SR / Viewport NR / Render NR 状态,不能仅凭开关已启用就判断成功。

输出、遮罩与回退

  • 辅助通道、Color / Value AOV、覆盖率和 Cryptomatte 由 Film 重建,不是由神经网络重新生成。ID 保留,但通道边缘不保证与神经颜色边缘逐像素一致。
  • AOV 的 use_sr_nearest 用于离散采样;一般颜色 AOV 保持连续重采样。多层 EXR、合成器与辅助输出本身不会直接关闭 SR。
  • NR 可选 Value AOV 遮罩:黑色保留基础图,白色使用 NR 结果,Alpha 沿用基础图;遮罩缺失或无效时 NR 旁路。
  • 选中遮罩并启用 Output Precise Mask AOV 会要求原生渲染;清空遮罩选择后,该遮罩专用的退出 SR 条件不再生效。
  • NR 和 SR 运行库相互独立,缺少其中之一不应阻止另一项;不满足运行条件、尺寸过小或运行失败时检查状态中的旁路/回退提示。

高采样离线 SR 会逐样本处理,不能保证比原生更快。景深、运动模糊、动画和细线应按工程实测。Linux / macOS 发布包不表示已具备同等 DLSS 支持;本节不是全显卡兼容性承诺。

1. Render Textures

功能说明

Render Textures 是场景级的 Eevee 额外渲染纹理系统。

它允许场景预先维护最多 4 个 Render Texture 槽位。每个槽位都可以指定一个相机和一个输出类型,把该相机视角下的场景结果先渲染成纹理,再在普通物体材质中通过 Render Texture 节点采样。

面板入口

Scene Properties > Render Textures

Render Textures

可配置内容

每个 Render Texture 条目当前支持:

  • Name
  • Enabled
  • Source
  • Color:捕获最终 Eevee 颜色
  • Depth:捕获线性深度
  • Normal:捕获法线
  • Camera
  • Resolution X / Y
  • Update Mode
  • Every Sample
  • Every Frame
  • Manual
  • Format
  • RGBA16F
  • RGBA32F
  • R16F
  • R32F

基本使用方法

  1. 打开 Scene Properties > Render Textures。
  2. 新建一个 Render Texture 条目。
  3. 选择 Source、Camera、分辨率、刷新模式和格式。
  4. 在普通物体材质里添加 Add > Texture > Render Texture 节点。
  5. 在节点面板中选择对应的 Render Texture 条目。
  6. 使用节点输出的 Color / Alpha 参与后续材质计算。

2. Filter Graph

功能说明

Filter Graph 是场景级的 Eevee 全屏滤镜执行图,用节点连接代替旧版按列表顺序执行的线性 Filter Materials。场景通过 Scene.eevee.filter_graph 指定唯一的权威图数据块,图中的图像句柄可以连接到多个 Filter Pass,并在不同渲染阶段输出结果。

面板与编辑器入口

  • 在 Scene Properties > Filter Graph 新建或指定场景使用的 Filter Graph。
  • 把任意区域的编辑器类型切换为 Eevee Filter Graph,即可编辑当前场景指定的图。
  • Filter Pass 使用的材质仍是 Filter 域材质;进入该材质后,可在 Shader Editor 中编辑内部节点树。
Scene Properties 中的 Filter Graph
在 Scene Properties 中指定当前场景使用的 Eevee Filter Graph

Filter Graph 节点

  • Scene Color:提供当前阶段的 Color Image、Depth Image、Normal Image 和 Position Image 图像句柄。
  • AOV Input:按名称读取 View Layer AOV,提供 Color 和 Value 图像句柄。
  • Filter Pass:执行一个 Filter 域材质。输入接口同步自材质的 Pass Input,输出接口同步自材质的 Filter Output。
  • Stage Output:把连接的图像写回所选渲染阶段。每个阶段只能有一个 active Stage Output。
Eevee Filter Graph 编辑器总览
Scene Color、AOV Input、Filter Pass 与 Stage Output 的完整连接示例

Filter 材质内部结构

新建 Filter Pass 材质时会生成这条默认链路:

Pass Input -> Image Sample -> Filter Output

Pass Input 接收 Filter Graph 传入的图像句柄,Image Sample 在当前像素或偏移位置采样,Filter Output 把结果返回给图中的 Filter Pass。可按需要在 Pass Input 与 Filter Output 上维护动态接口;单个 Filter Pass 最多支持 32 个输入和 32 个输出。

Filter Pass 材质内部:Pass Input → Image Sample → Filter Output
Pass Input、Image Sample、Filter Output 组成的默认 Filter 材质链

基本使用方法

  1. 打开 Scene Properties > Filter Graph,新建或指定一个图。
  2. 切换到 Eevee Filter Graph 编辑器。
  3. 用 Scene Color 或 AOV Input 提供源图像,并连接到 Filter Pass。
  4. 在 Filter Pass 上新建或指定 Filter 材质,再进入材质内部编辑实际滤镜逻辑。
  5. 把 Filter Pass 的结果连接到 Stage Output,选择执行阶段并确保该输出处于 active 状态。
  6. 按性能和效果需要,为每个 Filter Pass 选择 Full、1/2、1/4、1/8 或 1/16 执行分辨率。
Filter Pass 执行分辨率菜单
Filter Pass 支持的执行分辨率

执行阶段

  • Before Volume Fog
  • Before PostFX
  • Before Depth of Field
  • Before Composite
Filter Graph 执行阶段菜单
Stage Output 的四个执行阶段

同一阶段即使放置多个 Stage Output,也只会使用其中一个 active 输出;其他阶段可以各自维护独立的 active 输出链路。

数据块与旧文件迁移

  • 从面板新建的 Filter Graph 和从 Filter Pass 新建的 Filter 材质都会自动启用 fake user;暂时从场景或节点解除关联不会让数据块在保存时立即丢失。
  • 打开使用 5.1 线性 Filter Materials 列表的旧文件时,条目会自动迁移为等价的 Filter Graph,并按原执行阶段和顺序生成连接。
  • Filter 材质中仍可使用 Filter Object Info、Filter Mask、GLSL Function 等 Filter 域节点;场景缓冲和 AOV 的图级路由应优先在 Filter Graph 中完成。

3. Native Camera FX Outputs

功能说明

Native Camera FX Outputs 是 View Layer 级的 Eevee 原生后期输出系统。它可以把指定的渲染通道抽出后,单独套用 Eevee 的 Motion Blur 和 / 或 Depth of Field,再以新的 Render Pass 输出。

这适合为描边、AOV、深度、法线、光照分量等通道生成带相机运动模糊或景深的版本,用于合成器、后续滤镜或外部后期流程。

面板入口

View Layer Properties > Passes > Native Camera FX Outputs

Native Camera FX Outputs 面板
为指定 Render Pass 单独应用运动模糊与景深

可配置内容

每个输出条目支持:

  • Name:生成的 Render Pass 名称
  • Enabled:是否生成该输出
  • Source:要处理的来源通道
  • Shader AOV:当 Source 为 Shader AOV 时选择具体 AOV 名称
  • Motion Blur:套用 Eevee 原生运动模糊
  • Depth of Field:套用 Eevee 原生景深

Source 支持项

  • Depth
  • Normal
  • Position
  • Vector
  • Diffuse Light
  • Diffuse Color
  • Specular Light
  • Specular Color
  • Volume Light
  • Emission
  • Environment
  • Shadow
  • Ambient Occlusion
  • Transparent
  • Shader AOV
  • Outline

基本使用方法

  1. 切换到 Eevee 渲染引擎。
  2. 打开 View Layer Properties > Passes > Native Camera FX Outputs。
  3. 新建一个输出条目。
  4. 设置 Name 和 Source。
  5. 按需要启用 Motion Blur、Depth of Field,或同时启用两者。
  6. 在合成器或后续流程中读取同名 Render Pass。

重要说明

  • Motion Blur 仍需要场景 / View Layer 中启用 Eevee 运动模糊
  • Depth of Field 仍使用当前相机的景深设置
  • Shader AOV 来源必须选择 View Layer 中已经存在的 AOV 名称
  • 如果条目出现无效状态,通常是名称冲突、来源 AOV 不存在,或超过当前可用输出数量
  • 描边通道可作为 Outline 来源输出,并可单独获得带景深或运动模糊的版本

4. Eevee Outline

功能说明

Eevee Outline 是场景级描边总开关,用于控制当前 NPR Port 内置的屏幕空间描边系统。

面板入口

Render Properties > Outline

描边 Render Pass 入口:

View Layer Properties > Passes > Data > Outline

行为说明

  • 默认开启,保持 Outline Control 节点和 Outline Render Pass 的正常行为
  • 关闭后,Outline Control 节点不会影响 Combined 渲染结果
  • 关闭后,即使 View Layer 中启用了 Outline Render Pass,也不会输出描边内容
  • 该开关用于快速回到与未启用描边系统时一致的 Eevee 渲染结果
  • 当 Outline Render Pass 未开启时,描边结果会直接合成进 Combined
  • 当 Outline Render Pass 开启时,可在合成器或后续流程中单独读取描边结果
  • 该功能依赖材质中的 Outline Control 节点实际写入描边参数;没有节点输出时不会自动生成描边
  • 位于 Holdout 集合中的物体不会继续写出 Outline Control 参数,也不会贡献 Freestyle / marked-edge 描边种子
  • 渲染方式为 Blended 的前景材质会参与后方描边遮挡:完全不透明时遮挡后方描边,完全透明时不影响后方描边
  • 半透明 Blended 前景会按材质透射率衰减后方描边强度,不会用前景材质颜色染色后方描边
Render Properties 中的 Eevee Outline 开关
Render Properties 中的全局 Outline 开关
View Layer Properties 中的 Outline Render Pass
View Layer Properties > Passes > Data 中的 Outline Render Pass